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Los Primeros Usuarios que Modificaron Narrativas

Una comunicación entre el usuario y la tecnología es lo que crea y modifica la narrativa.

«Los medios, al modificar el ambiente, suscitan en nosotros percepciones sensoriales de proporciones únicas. La prolongación de cualquier sentido modifica nuestra manera de pensar y de actuar, nuestra manera de percibir el mundo. Cuando esas proporciones cambian, los hombres cambian

El Medio es el Mensaje. Marshall McLuhan, 1967.

Cuando hablamos de lenguaje audiovisual estamos hablando de una estructura lógica de recursos expresivos, que estimulan en la audiencia una serie organizada de sensaciones y percepciones. Estos recursos emulan muchas sensaciones que percibimos habitualmente en nuestro entorno o que por diversas razones (culturales, educativas, genéticas, etc.) tenemos de ellas algún registro en nuestra memoria.

«Todo lo que percibimos, lo percibimos en relación de nuestra propia escala.»

El Sonido. Michael Chion.

La narración audiovisual tiene como principal herramienta el conocimiento previo de la experiencia por parte del espectador, aunque estos conocimientos sean fragmentarios se unen e intensifican para interpretar la historia.

Pero el foco de la narrativa no sólo está puesto en replicar una experiencia sensorial naturalista, replicar o imitar, mediante medios artificiales, una experiencia de ante mano conocida por el espectador… ¿o sí?

«Desde el principio de la historia, el hombre está desarrollando formas de expresión como la pintura, la escultura y el teatro, basadas en la imitación del entorno mediante medios artificiales, que han ido evolucionando con el desarrollo del conocimiento técnico y tecnológico.
Estas formas de expresión naturalista son especialmente simples desde el punto de vista perceptivo.
En tanto que la percepción de los mensajes artificiales se parezca a la percepción de la realidad misma es mucho más fácil para el receptor decodificarlos y comprenderlos. A medida que el conocimiento técnico se va haciendo más rico y complejo, la capacidad para desarrollar mensajes cada vez más similares a la realidad misma aumenta y, como consecuencia directa de esto, los mensajes producidos son cada vez más fáciles de interpretar, son más simples y universales.
Puesto que lo que se persigue con el lenguaje audiovisual es transmitir mensajes articulando estímulos que el receptor ya conoce porque existen en el medio natural, el pintor-escultor-radiofonista-cineasta… intenta trabajar cada vez con mayor completitud perceptiva en sus mensajes para que la necesidad de articulación de lenguajes complejos sea cada vez menor.»

La Dimensión Sonora del Lenguaje Audiovisual. Ángel Rodríguez.
Ilustración: Are games a good storytelling medium?

En pleno siglo XXI, por primera vez tenemos a nuestra disposición un medio masivo de comunicación que es a la vez, tecnológico, comunicacional, personalizado, y que además, ya forma parte de nuestra vida cotidiana.

La simulación de un ambiente específico creado artificialmente mediante una tecnología que recrea una sensación de inmersión por parte del usuario.

Ahora, el usuario, tiene el poder de recrear una experiencia personalizada. Una comunicación entre el mismo y la tecnología, es lo que crea y modifica toda la narrativa.

Hasta hoy los medios de comunicación se dividían entre los medios masivos (televisión, radio, cine, etc.) y los interpersonales como el teléfono.

Con la llegada de los videojuegos, en los años 50′, se dieron los primeros pasos en el campo de la interacción entre tecnología y usuario.

El desarrollo de la tecnología de los primeros video juegos trajo un nuevo concepto en dónde el espectador/oyente pasó a ser un usuario.
Sobre todo, uno que manipulaba un dispositivo electrónico dotado de imágenes que, a su vez, le permitía controlar aspectos básicos de la narrativa y de la experiencia.

Con el advenimiento de los juegos MUD -Multi User Dungeon- (video juego de rol en línea ejecutado en un servidor, y que es la base de la que parten los actuales MMORPG -Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), esta perspectiva cambió por completo. Los usuarios no sólo se juntaron a completar una narrativa, sino que también tuvieron la necesidad de continuarla y de crear la propia.

«Hace diez años, James Taulbee y yo nos encontrábamos frente a una puerta cerrada en Blackwing Lair, dentro de World of Warcraft, junto a otros 38 jugadores de nuestra hermandad, llamada Risen. Por primera vez habíamos aunado esfuerzos para derrotar al gran dragón rojo que guardaba el acceso en nuestro servidor y la lógica indicaba que la puerta debería abrirse luego de matarlo.
Algunos de nosotros sugerimos que quizás se nos había pasado otro jefe al que debíamos matar para que nos franqueara el acceso, aunque no parecía posible.
Otros comentaban que tal vez era un bug (un error o defecto del juego).
Entonces uno de los jugadores miró las sillas enanas que decoraban la sala y tuvo una idea:
:-A lo mejor tenemos que sentarnos.
:-¡Un acertijo! ¿Cómo no se nos había ocurrido antes? -exclamamos todos en el chat mientras nos apresurábamos a ocupar la silla con un clic del mouse.
Cuando se sentó el último personaje quedamos todos a la espera de que se abrieran las puertas hacia la gloria, pero no ocurrió nada. Aquella fue la primera vez que oí a unas veinte personas soltar la misma grosería al unísono

There Will Never Be Another ‘World of Warcraft’. Leif Johnson.

En 1998 se publicó en la página de Internet del diseñador de video juegos Raph Koster una especie de ensayo/epitafio “A Story About a Tree”.
La historia de la supuesta muerte del jugador llamado Karyn participante del juego LegendMUD un juego multijugador basado principalmente en texto.
El ensayo de Raph Koster plantea el tema de las relaciones que se dan entre los jugadores dentro de los mundo virtuales, en particular la pérdida de amigos.

«La manifestación de duelo en el mundo virtual no se hizo esperar. Las personas que no habían iniciado la sesión durante ese mes se enteraron (del fallecimiento de Karyn) por medio del boletín de correo electrónico del juego. Un servicio conmemorativo se organizó. Y finalmente, un Jardín del Recuerdo fue creado, y un árbol plantado en la memoria de Karyn. Los jugadores hicieron la peregrinación al jardín para dejar muestras de su dolor. El código del juego fue cambiado para que los artículos creados por Karyn (en el juego Karyn era un personaje que comerciaba con otros jugadores) se convirtieran en piezas permanentes del mundo virtual del juego.

A lo largo de todos los eventos, sin embargo, ocurrió algo en común. La gente no podía creer sentir pena por alguien que en realidad nunca habían conocido. No podían expresar la sensación de que un miembro de su comunidad se había ido.

Al final, ese jardín y ese árbol no sólo sirven como un monumento a una persona muy querida y añorada, sino como un marcador de un momento, un momento en el que los jugadores de un juego en línea se dieron cuenta de que no sólo estaban ‘jugando un juego’. Que los lazos sociales que  sentían dentro de este ‘juego’ eran reales

A Short Story About a Tree. Raph Koster.

Más allá de la controversia que pueda generar esta mirada entre quienes juegan video juegos y quienes no, sin dudas, se plantea una forma de narrativa distinta y no tan convencional. Donde la historia no es lineal, no tiene un final definido y su parecido con la “realidad” no pasa únicamente por la imitación del entorno mediante medios artificiales.

La realidad es creada y vivenciada por los propios usuarios que comparten una misma experiencia en línea.


Recursos y bibliografía


Este artículo fue publicado originalmente en radio-arte.com. Actualizado por la autora en 2020.
Autor: Sol Rezza
Editor | Corrector: Franco Falistoco
@ 2020

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