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Manténgase Inmerso en el STORYTELLING

Todos estamos dispuestos a vivir experiencias extraordinarias, no nos importa mucho de donde vengan, ya sea de una montaña rusa, una obra de teatro, una buena película clásica o un tanque del cine en 70mm, un partido de fútbol o el mismísimo tren fantasma de las ferias de atracciones.

Uno se alimenta de la sensación de magia, de transportarse a otro mundo que desafía lo cotidiano. Uno disfruta de la conexión con otras personas. Esto es lo que hace el placer de la experiencia humana. Este, es el principio de todo juego.

La Experiencia…

Hasta el desarrollo de los videojuegos y su masificación, la Experiencia del Juego, era puramente física. Con su llegada, esta experiencia se convirtió en experiencia virtual, dentro de un mundo digital.

La Realidad Virtual combina esos dos mundos, el físico y el digital, creando un nuevo lenguaje y nuevas conexiones entre los dos mundos para transportarnos con mayor facilidad a esa sensación de magia y juego.

Dentro del mundo de los videojuegos existe un genero muy particular y se llama Escape Rooms.

La definición más común y conocida es: Un juego que requiere escapar del encarcelamiento mediante la exploración del entorno.

Son juegos de aventura en los que los jugadores resuelven una serie de rompecabezas utilizando pistas y estrategias para completar objetivos.

Monument Valley: La princesa Ida camina a través de diversos laberintos de ilusiones ópticas y objetos imposibles mientras manipula el mundo a su alrededor para llegar a las distintas plataformas del juego.

Los que Hicieron Historia

En 1988 John Wilson sacó un juego básico llamado «Behind Closed Doors» en el que el jugador estaba atrapado en un baño. En 2001 el conocido juego en línea «MOTAS: Mystery of Time and space» diseñado por Jan Albartus hizo popular el término Escape Rooms.

Aunque los juegos de este estilo son conocidos desde hace décadas, en 2004 el juego japonés «Crimson Room» de Toshimitsu Takagi hizo que el género se extendiera por todo Internet.

Pero este tipo de género de juego no sólo existe dentro de los videojuegos, también existe de forma física. Literalmente coloca a un grupo de personas en una habitación (de forma voluntaria no al estilo Cube*) para que tengan que descifrar ciertos acertijos para finalmente poder salir de la habitación.

*Cube: Es una película canadiense realizada en 1997 y dirigida por Vincenzo Natali, que juega con la temática Escape Rooms pero de forma un poco sangrienta. La película tiene sus orígenes en un episodio de la serie The Twilight Zone llamado La Dimensión Desconocida: Five Characters in Search of an Exit (TCC. Cinco personas en busca de una salida).

¿Porqué nos Gustan los Rompecabezas?

Gorogoa: Una historia dibujada a mano, suspendida dentro de un rompecabezas completamente único.  

La gente resuelve rompecabezas porque les gusta el dolor y les gusta ser liberados del dolor, y les gusta más todo lo que encuentran dentro de sí mismos: el poder de liberarse de su propio dolor


Mike Selinker-Thomas Snyder, Puzzle Craft.

Los rompecabezas son divertidos, nos desafían todo el tiempo.

¿Se acuerdan del famoso Eternity? Este increíble rompecabezas contaba con 209 piezas planas con las que había que construir un gigantesco dodecágono. Aunque no tenía muchísimas piezas era realmente difícil de resolver tanto así que su autor, Christopher Monckton, ofreció en el año 1999 un premio de unos dos millones de dólares a quien encontrara la solución. Fue uno de los rompecabezas más exitosos en el Reino Unido ese año y superó el medio millón de unidades vendidas. En mayo del año 2000, a punto de cumplirse la fecha límite del concurso, un par de matemáticos de Cambridge enviaron la solución y lograron ganar el premio.

Los rompecabezas y los videojuegos tienen una larga historia en común. ¿Quién no recuerda el Tetris, The Secret of Monkey Island, The Neverhood?

Los rompecabezas se han ido transformando y sofisticando pero no han dejado de acudir al mismo principio:

Colocar un conjunto de pistas/objetos juntos y ver cómo funcionan, qué puertas abren, cómo se resuelven.

El ESPACIO

Todos los rompecabezas se desarrollan en un espacio. El espacio en el que se produce el storytelling. No importa si el espacio es una mesa, habitación, una isla o un lugar repleto de cubos, el jugador debe buscar, encontrar y ordenar los objetos y pistas dentro de la historia.

Crimson Room 1994 – Link al video juego en línea

Diseñar Experiencias

En un storytelling no sólo se diseña el espacio donde se desarrolla la historia, sino que este espacio forma parte del diseño de la experiencia.

En un contexto como el de Escape Room surgen un montón de preguntas al diseñar la experiencia. Las preguntas más importantes son:
¿Qué le voy a pedir al jugador que haga?
¿Cómo podrá el jugador realizar mi pedido?

The Sailor’s Dream: Un juego de aventura/escape room realizado por la empresa sueca Simogo lanzado en 2014.  

En una habitación real podemos pedirles a los jugadores que se muevan o que permanezcan parados. En este tipo de entorno podemos incluir sillas para que cuando los jugadores se cansen puedan sentarse.
Pero… ¿qué sucede en un entorno virtual?

El Espacio Virtual

Incluso cuando sabemos que trabajamos en un mundo que tiene infinidad de posibilidades de diseño y limitaciones físicas reales también, mucho de todo de lo que podemos exigirle al cuerpo humano.

Entonces… la fatiga del cuerpo sigue siendo evidente en un entorno inmersivo. Al pedirle al usuario que esté en una determinada posición por un tiempo prolongado —por ejemplo: los videojuegos de realidad virtual de tiro con arco y flecha, requieren que el jugador tenga una determinada postura física durante todo el juego— el jugador puede fatigarse rápidamente e incluso no darse cuenta de su propio cansancio.

En Cuanto al Espacio: El entorno espacial estimula al jugador físicamente, por ejemplo, como mencionamos anteriormente, exigiéndole una determinada posición que el jugador adopta casi sin percatarse.

En cuanto al tiempo: Al cambiar multi sensorialmente el entorno espacial acompañando al storytelling, el jugador inmerso en el juego es probable que pierda la noción del tiempo real y comience a moverse con los tiempos del storytelling.

Los jugadores, al perder la noción del tiempo, pueden permanecer jugando tiempo indeterminado y acabar confusos. La concentración en el juego es tal que el cuerpo se pone en un estado de alerta constante.

En un entorno de supervivencia, como lo son la mayoría de los videojuegos, el cerebro procesa mucha información de forma muy rápida buscando hacer conexiones entre las distintas informaciones que nos está dando el ambiente. Esto puede producir una fatiga mental y que el jugador termine mentalmente exhausto, pero sin darse cuenta de ello, lo mismo ocurre con el cuerpo físico.

El Mejor STORYTELLING

Todos nosotros buscamos en un storytelling lo fundamental: un disfrute, una sensación de inmersión en la historia, una idea clara de presencia, de inmersión en la narración, que nos transporte tanto en tiempo y en espacio.

Cuando vamos a ver una película, una función de teatro, instintivamente sabemos suspender nuestra incredulidad antes de sentarnos.

Dejamos mucho de lo que sabemos sobre el mundo real en la puerta y nos permitimos ser completamente elevados y transportados por los eventos del escenario y la pantalla.

Si la cortina del escenario se cierra y cuando vuelve a subir nos dicen que 10 años han pasado, compramos felices esa noción del paso del tiempo.
Si la pantalla se desvanece a negro y una escena de la mañana mágicamente se transforma en una escena nocturna, ni siquiera pensamos dos veces acerca de ello.
Desafortunadamente esto no es cierto en los lugares físicos.


Don Carson
Device 6: Un juego ingenioso, thriller surrealista en el que la palabra escrita es tu mapa.

STORYTELLING o cómo Vivimos las Historias

Esta mirada acerca de cómo vivimos las historias, de cómo el factor inmersivo afecta nuestra percepción del tiempo y del espacio puede ser aplicada a cualquier disciplina artística.

¿Sómos capaces los diseñadores sonoros y artistas en general, de realizar éste análisis? ¿Estamos dispuestos a ampliar nuestros horizontes acerca de lo que son los entornos inmersivos y comenzar a preguntarnos cosas desde la experiencia del usuario?


Autor: Sol Rezza
Editor | Corrector: Franco Falistoco
@ 2019
Portada : Pedro Covo

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